Μια μικρή μειονότητα εφήβων παικτών καλύπτει το μεγαλύτερο μέρος των χρημάτων που δαπανώνται σε μικροσυναλλαγές μέσα σε δωρεάν βιντεοπαιχνίδια, σύμφωνα με μελέτη που δημοσιεύθηκε το 2026 στο επιστημονικό περιοδικό Frontiers in Public Health. Το 10% με τις υψηλότερες δαπάνες, το οποίο οι ερευνητές αποκαλούν «heavy spenders», αντιπροσώπευε την πλειονότητα των συνολικών πληρωμών. Στην ίδια ομάδα εμφανίστηκε επίσης υψηλότερη συχνότητα προβληματικών συμπεριφορών, όπως η διαταραχή ενασχόλησης με τα παιχνίδια και η διαταραχή τζόγου, χωρίς όμως η παρατηρούμενη συσχέτιση να αποδεικνύει σχέση αιτίας και αποτελέσματος.
- Το 10% των εφήβων με τις υψηλότερες δαπάνες πραγματοποίησε την πλειονότητα των πληρωμών.
- Οι μεγάλες δαπάνες δεν περιορίζονταν σε εφήβους από εύπορες οικογένειες.
- Η μελέτη εξέτασε εφήβους και δεν κάλυψε την επίμονη προβληματική συμπεριφορά ενηλίκων.
- Οι ερευνητές προτείνουν προστασία πέρα από τη ρύθμιση των loot boxes.
Ο μέσος όρος αποκρύπτει τη συγκέντρωση των δαπανών
Τα δωρεάν παιχνίδια, γνωστά ως free-to-play, δεν απαιτούν αρχική αγορά, αλλά προσφέρουν προαιρετικές πληρωμές για ψηφιακά αντικείμενα, δυνατότητες ή ταχύτερη εξέλιξη. Αν και ο όρος «μικροσυναλλαγή» παραπέμπει σε χαμηλά ποσά, μία αγορά μπορεί να φτάσει ή να ξεπεράσει τα 100 ευρώ.
Το βασικό εύρημα είναι ότι η μέση δαπάνη δεν αποτυπώνει ποιοι χρηματοδοτούν στην πράξη το μοντέλο: πολλοί πληρώνουν λίγο, ενώ μια περιορισμένη ομάδα δαπανά πολύ περισσότερο.
Η κατανομή αυτή παρουσίασε αξιοσημείωτη ομοιότητα με την ανισότητα δαπανών που παρατηρείται γενικότερα στον τζόγο, σύμφωνα με τους ερευνητές. Παράλληλα, η μελέτη έδειξε συσχετίσεις ανάμεσα στις υψηλές δαπάνες και σε προβληματικές συμπεριφορές. Επειδή πρόκειται για συσχετίσεις, τα αποτελέσματα δεν τεκμηριώνουν ότι οι μικροσυναλλαγές προκαλούν τις συγκεκριμένες διαταραχές ή το αντίστροφο.
Οι μηχανισμοί πληρωμών εκτείνονται πέρα από τα loot boxes
Η συζήτηση για τις ομοιότητες με τον τζόγο έχει επικεντρωθεί συχνά στα loot boxes, όπου ο παίκτης αγοράζει ένα τυχαίο σύνολο εικονικών αντικειμένων χωρίς να γνωρίζει εκ των προτέρων το περιεχόμενο. Ωστόσο, η εμπορική λειτουργία των παιχνιδιών περιλαμβάνει και battle passes, εικονικά νομίσματα, καταστήματα με εναλλασσόμενες προσφορές, πληρωμένη εξέλιξη, εξατομικευμένες προτάσεις και εκδηλώσεις περιορισμένης διάρκειας.
Κατά τους επιστήμονες, αυτοί οι μηχανισμοί μπορούν να ενθαρρύνουν επαναλαμβανόμενες αγορές. Ιδιαίτερη ανησυχία εκφράζεται για τα λεγόμενα «dark patterns», δηλαδή σχεδιαστικές επιλογές που κατευθύνουν τον χρήστη προς αποφάσεις οι οποίες ωφελούν κυρίως τον πάροχο, μεταξύ άλλων αυξάνοντας τις δαπάνες.
Για τους ανήλικους παίκτες, αυτό σημαίνει ότι η απουσία τιμής εισόδου δεν ισοδυναμεί απαραίτητα με περιορισμένη οικονομική έκθεση μέσα στο παιχνίδι.
Οι ερευνητές ζητούν καθυστερήσεις και ευρύτερους κανόνες
Οι συντάκτες της μελέτης υποστηρίζουν ότι η ρύθμιση δεν πρέπει να περιορίζεται στα loot boxes. Προτείνουν την εισαγωγή «τριβής» στη διαδικασία πληρωμής, με παρεμβάσεις που διακόπτουν την αμεσότητα και την επαναληπτικότητα των αγορών. Στην έρευνα για τον τζόγο, η συχνότητα ενός γεγονότος θεωρείται ισχυρός δείκτης του εθιστικού δυναμικού ενός προϊόντος· οι επιστήμονες εκτιμούν ότι αντίστοιχη λογική θα μπορούσε να εξετάζεται και στα συστήματα εμπορικής αξιοποίησης των παιχνιδιών.
Το κανονιστικό πλαίσιο για τα βιντεοπαιχνίδια παραμένει λιγότερο αυστηρό από εκείνο του τζόγου. Το Βέλγιο και η Ολλανδία έχουν επιχειρήσει να ρυθμίσουν επιμέρους μηχανισμούς, ιδίως τα loot boxes, αλλά η έρευνα που επικαλούνται οι συντάκτες δείχνει περιορισμένη αποτελεσματικότητα. Ο ευρωπαϊκός Κανονισμός για τις Ψηφιακές Υπηρεσίες αποτελεί γενικό πλαίσιο για τις ψηφιακές υπηρεσίες και περιλαμβάνει ειδικές προβλέψεις, χωρίς να λειτουργεί ως ολοκληρωμένος κώδικας για κάθε σύστημα πληρωμών στα παιχνίδια.
Για οικογένειες και παίκτες στην Ελλάδα, ως χώρα της Ευρωπαϊκής Ένωσης, το ζήτημα έχει άμεση κανονιστική σημασία: τυχόν ευρύτερη ευρωπαϊκή αντιμετώπιση των χειριστικών σχεδιαστικών πρακτικών θα μπορούσε να επηρεάσει τον τρόπο με τον οποίο παρουσιάζονται και εκτελούνται οι αγορές μέσα στα παιχνίδια. Αυτό αποτελεί πιθανή κατεύθυνση πολιτικής και όχι εξέλιξη που έχει ήδη εφαρμοστεί.
Οι ερευνητές διευκρινίζουν ότι οι περισσότεροι νέοι χρησιμοποιούν τα βιντεοπαιχνίδια χωρίς σοβαρά προβλήματα. Επισημαίνουν, ωστόσο, ότι η ασφάλεια ενός συστήματος δεν μπορεί να αξιολογείται μόνο από την εμπειρία της πλειονότητας, όταν ένα μικρό τμήμα ανήλικων χρηστών παράγει το μεγαλύτερο μέρος των εσόδων και ενδέχεται να είναι περισσότερο ευάλωτο.
Πιστεύετε ότι οι αγορές μέσα στα δωρεάν παιχνίδια χρειάζονται ειδικά όρια για ανηλίκους ή επαρκούν οι γονικοί έλεγχοι;































